Claude Opus 5.5でゲームは作れる?Xで話題の事例・プロンプト例・注意点を徹底解説

- Claude Opus 5.5はFable 5.1並みの性能を半額以下で使えるAnthropicの最新モデル
- 1つのプロンプトから3Dグラフィック・効果音まで備えたゲームが生まれ、Xで話題に
- 一方で利用上限の消費が大きく、面白さの判断や世界観づくりは人間の役割
2026年9月、AnthropicからClaudeシリーズの新たなAIモデルが登場しました。
今回登場した「Claude Opus 5.5」は、長時間の自律的なコーディングを得意とする最新モデルです。リリース直後からXでは、ダークソウル風のアクションゲームや、映像も効果音もコードだけで作られた探索ゲームの動画が次々と投稿され、大きな話題を集めています。
これまでAIでゲームを作ろうとすると、「単純な図形が動くだけの簡素なデモになる」「効果音や演出まで手が回らない」「一度では動くものが出てこない」といった課題がありました。

そこで本記事では、Claude Opus 5.5の概要を押さえたうえで、Xで話題のゲーム制作事例や代表的なプロンプト例、使うときの注意点について詳しく解説します。最後までお読みいただくことで、Opus 5.5でゲームを作る具体的なイメージと、ゲーム開発者や個人クリエイターにとっての意味が理解できるはずです。
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Claude Opus 5.5とは

Claude Opus 5.5は、Anthropicが2026年9月にリリースした最新のAIモデルです。
新しい「Claude 5.5ファミリー」の最初のモデルという位置づけで、Sonnet 5.5とHaiku 5.5も数週間以内に登場予定とされています。想定されている用途は、長時間の自律的なコーディングと知識労働。
Fable 5.1並みの性能を低コストで使える
Opus 5.5の大きな特徴は、大半の作業でFable 5.1と同等の性能を、半額以下の価格で使える点です。前世代のOpus 5と比べても、動かすコストは40%安く、出力は30%以上速くなりました。
| 比較項目 | Claude Opus 5.5 | Claude Fable 5.1 | Claude Opus 5 |
|---|---|---|---|
| API料金(100万トークンあたり入力/出力) | $4/$20 | $10/$50 | $5/$25 |
| Terminal-Bench 4.0 | 66.4% | 55.8% | 52.3% |
| CursorBench 4.0 | 57.8% | 51.8% | 46.6% |
| OSWorld 2.0(PC操作) | 81.8% | 80.7% | 74.0% |
ターミナル操作を伴うコーディング性能を測るTerminal-Bench 4.0では66.4%を記録し、Fable 5.1を10ポイント以上上回っています。
ゲーム制作で特に注目されている理由
ゲーム制作との相性の良さは、公式発表にも表れています。早期テスターが複数のClaudeモデルに1つのプロンプトでゲームを作らせたところ、グラフィックと完成度でOpus 5.5が最高評価だったという声が紹介されています。
Opus 5.5自体は画像を生成できません。それでも見た目の良いゲームが作れるのは、3D描画ライブラリのThree.jsや音声合成のWeb Audio APIを使い、グラフィックも効果音もコードとして書き上げるからです。
ゲームは描画・操作・当たり判定・演出など多くの要素が絡むため、長い作業を自律的に最後までやり切る力が出来に直結します。Opus 5.5の強みとゲーム制作の相性の良さが、Xでの盛り上がりにつながっているといえるでしょう。
Claude Opus5.5について、詳しく知りたい方は下記の記事もあわせてご覧ください。

Xで話題になっているClaude Opus 5.5のゲーム制作事例

リリース直後から、Xには「1つのプロンプトで作った」とされるゲームの作例が数多く投稿されています。ここでは、特に表示回数が多かった代表的な事例を紹介します。
ダークソウル風アクション「The Ashen Gate」
今回のバズの火付け役となったのが、冒頭で紹介した@The_Alex氏の投稿です。AI系YouTuberのMatthew Berman氏のチャンネルで編集を担当する人物で、ダークソウル風のアクションゲーム「The Ashen Gate」や、ノートの落書き風2Dシューターなどの作例をまとめて公開しました。
投稿の表示回数は50万回を超え、Xのトレンドにも「Claude Opus 5.5 Demos Stun with Dark Souls-Style Games」として取り上げられています。戦闘やステージ構成まで作り込まれている点から、AIが作ったフロム・ソフトウェア風のゲームの中で最も説得力があるとも評されました。
マリオカート風・スマブラ風のゲーム
有名タイトルを題材にした作例も目立ちます。@bridgemindai氏はマリオとルイージを操作できるマリオカート風のゲームを一発で作ったと投稿し、@WoahWurdz氏はRobloxで作ったアニメ版スマブラ風のゲームを公開しています。
どちらの投稿も30万回以上表示されており、「Fable 5.1より上」「格が違う」といった声とともに拡散されています。
映像も音もコードで生成した探索ゲーム
探索系の代表例が、@edwinarbus氏による古代ギリシャの計算機「アンティキティラ島の機械」を題材にした探索ゲームです。画面も音も全てコードでその場で生成しており、3MBのHTMLファイル1つに収まっている点が驚きを集めました。
@MengTo氏は、日本の風景の中を舟で進むThree.jsのシーンを公開しています。天候と昼夜が移り変わり、実際に操作もできる作りです。
1文のプロンプトから3Dシューティングやレースゲームも
GitHubでは、1文のプロンプトから人の手を加えずに作った3本のゲームを公開しているリポジトリもあります。中国で人気のFPS「クロスファイア」のマップを再現した3Dシューティング、レースゲーム、自転車に乗るペリカンの3Dページの3本です。
ブラウザで実際に遊べるページも用意されているため、Opus 5.5の出力をそのまま体験できるのが魅力。
ビジュアル・効果音・ゲーム感が評価されている理由
これらの作例に共通して評価されているのは、「動く」だけでなく「遊べる」水準まで仕上がっている点です。評価ポイントを整理すると、以下のようになります。
| 評価ポイント | 内容 |
|---|---|
| ビジュアル | Three.jsによる水面の反射・天候・光の当たり方などの細かい作り込み |
| 効果音・BGM | 外部素材を使わず、Web Audio APIでその場で合成 |
| ゲーム性 | 戦闘やステージ構成まで設計され、遊びとして成立している |
| 手数の少なさ | 1回〜数回のやり取りで動くところまで仕上がる |
背景には、Opus 5.5が長い作業を少ない手順で終えられるようになったことがあります。描画・音・操作といった複数の要素を、途中で投げ出さずに最後まで組み上げられる点が、完成度の差となって表れていると考えられます。
ゲーム開発でのAI活用について、詳しく知りたい方は下記の記事もあわせてご覧ください。

Claude Opus 5.5でゲームを作るプロンプト例とコツ
ここでは、Opus 5.5でゲームを作るときの代表的なプロンプトの型と、出来を良くするための調整のコツ、使う前に知っておきたい注意点を紹介します。
代表的なプロンプトの型
現在の主流は、外部の画像や音声を使わず、HTMLファイル1つで完結させる型です。ブラウザで開くだけで遊べるため、共有もしやすくなります。
最も基本的なのは、使う技術・操作方法・ゲームのルールをまとめて伝えるプロンプトです。
Three.jsを使った3Dシューティングゲームを、HTMLファイル1つで作ってください。
外部の画像・音声ファイルは使わず、モデルやテクスチャはコードで生成し、効果音とBGMはWeb Audio APIで合成してください。
WASDで移動、マウスで照準、クリックで射撃。敵は時間とともに強くなり、スコアとHPを画面に表示してください。さらに詳しく伝えるなら、「完了の条件」を数字で決めて丸ごと任せる型が有効です。Anthropicのガイドでも、作業を細かく刻むより、ゴールを明確にして任せる方針が勧められています。
霧の立ちこめる古代遺跡を探索する3Dゲームを、HTMLファイル1つで作ってください。
完了の条件は次の3つです。
1. 起動直後から操作できる
2. 遺跡の中に集めるアイテムが5つあり、全て集めるとクリア画面が出る
3. 60fpsを保てる
昼夜の移り変わりと環境音も入れてください。Claude Codeで長時間任せる場合は、作業の進め方と確認方法まで指示しておくと安定します。
まず遊べる最小版を作り、ブラウザで開いて20秒プレイして動作を確認してから、見た目の作り込みに進んでください。
機能を1つ足すたびに同じ確認を繰り返し、進捗はTASKS.mdに記録してください。
削除などの破壊的な操作をするとき以外は、確認を求めずに最後まで進めてください。出来を良くする調整のコツ
一度で理想どおりのゲームが出てくるとは限りません。出力を見ながら指示を足していくときに効果的な調整は、以下のとおりです。
| コツ | 具体的なやり方 |
|---|---|
| 2段階に分ける | まず「遊べる版」を作り、その後に「見た目を磨く」段階へ進む |
| 数字で指定する | fpsや1フレームあたりの処理時間など、性能の目標を数値で伝える |
| 避けたい見た目を列挙する | 「無難にしないで」ではなく、避けたい配色やデザインの型を具体的に並べ、気になった型を除外リストに足していく |
| 参考作品を挙げる | 目指す雰囲気や操作感の基準として、実在の作品名を伝える |
| 操作感を狭く詰める | 修正時は新機能を足すより、ジャンプの高さや移動速度など手触りを1点ずつ詰める |
| 題材を選ぶ | 戦闘・物理・敵AIは修正回数がかさみやすいため、試すなら戦闘のない仕組みから始める |
作る場所は、目的で選ぶのがおすすめです。小さなゲームを手軽に試すならClaudeアプリ、コードを実行してエラーを確認し、スクリーンショットで見た目を検証する反復を回したいならClaude Codeが向いていると考えられます。
Claude Codeについて、詳しく知りたい方は下記の記事もあわせてご覧ください。

クレジット消費・長時間エージェントの注意点
Opus 5.5でゲームを作るときに最も気をつけたいのが、利用上限の消費の大きさです。Everyの検証では、1つのプロンプトでゴルフゲームの制作が1時間52分続いた例や、検証中に週の利用上限へ達した人が複数いたことが報告されています。
| 注意点 | 内容 | 対策 |
|---|---|---|
| 利用上限の消費 | 他のモデルより多くを試み、数分〜数時間かけて作業する | プロンプトに止めどころ(完了の条件)を書いておく |
| 長時間の実行 | 途中で会話の内容が要約され、進捗を見失うことがある | 進捗をTASKS.mdなどのファイルに残させる |
| Fast mode | 最大2.5倍速いが、API単価も入力$8/出力$40と2倍 | 返答を1つずつ確認する対話のときだけ使い、放置する長時間実行には使わない |
| API利用時のコスト | 大規模なゲームでは数百万トークン単位で消費する | 小さな試作で感触をつかんでから規模を広げる |
もう1つ注意したいのが、既存ゲームの「〜風」の扱いです。Anthropicの利用規約では、出力の権利は利用者に譲渡される一方で、他者の知的財産を侵害する使い方は禁止されています。
生成AIと著作権の関係について、詳しく知りたい方は下記の記事もあわせてご覧ください。

Claude Opus 5.5でゲームを実際に作ってみた
ここでは、実際にOpus 5.5でジャンルの異なる2本のゲームを作ってみました。どちらもClaude Codeに1つのプロンプトを渡しただけで、追加の修正なしに一発で最後まで遊べるゲームが完成しています。
3Dステルスアクション「夜鷹作戦」
1本目は、見下ろし視点の3Dステルスアクションです。特定の作品名は出さずに、舞台・操作・敵の動き・完了の条件を具体的に書きました。
プロンプトはこちら
Three.jsを使った3Dのステルスアクションゲームを、HTMLファイル1つで作ってください。
外部の画像・音声ファイルは使わず、モデルやテクスチャはコードで生成し、効果音とBGMはWeb Audio APIで合成してください。
【舞台】
夜の軍事施設。コンテナ、フェンス、サーチライト、見張り台がある。
カメラは斜め上からの見下ろし視点で、プレイヤーを追従する。
【プレイヤー】
WASDで移動、Shiftでしゃがみ(移動は遅いが足音が小さい)。
壁に近づいてEキーで壁に張り付き、角の先をのぞける。
Spaceで段ボール箱をかぶる。止まっている間は敵に気づかれにくい。
【敵兵】
決まったルートを巡回する。
前方に扇形の視界があり、地面に半透明の視界コーンとして表示する。
視界に入ると頭上に「?」が出て近づいて確かめに来る。はっきり見つかると「!」が出て追ってくる。
足音や物音を聞くと、その場所を調べに行く。
【警戒状態】
通常 → 警戒(一定時間で通常に戻る) → 発見、の3段階。
発見中はBGMが緊迫した曲に切り替わり、画面の端が赤くなる。
画面右上に、敵の位置と視界を映すレーダーを表示する。
【完了の条件】
1. 起動直後から操作できる
2. 敵に見つからずに施設の奥にある書類を回収し、脱出地点まで行くとクリア画面が出る
3. 3回見つかるとゲームオーバー
4. 60fpsを保てる完成したのは「夜鷹作戦」というタイトルのステルスゲームです。コンテナや見張り台が並ぶ夜の施設に潜入し、北の倉庫にある機密書類を回収してヘリポートから脱出する流れで、最初から最後まで通して遊べました。

敵兵の前方には扇形の視界コーンが表示され、視界に入ると頭上に「?」が出て確かめに来ます。画面左上にはNORMAL(通常)・CAUTION(警戒)・ALERT(発見)の3段階の警戒状態と、現在の目的が常に表示される作り。
見つかると画面全体が赤く染まり、「発見された!(1/3)視界から逃れて追跡を振り切れ」というメッセージとともに敵兵が追ってきます。脱出に成功すると「任務完了」の画面が表示され、今回は3分44秒でクリアできました。
驚いたのは、プロンプトに書いていない要素まで追加されていた点です。
| 追加された要素 | 内容 |
|---|---|
| 壁を叩く(Qキー) | 壁に張り付いた状態で音を立て、敵兵をおびき寄せられる |
| 警戒の残り時間 | 発見・警戒状態が解けるまでの秒数をHUDに表示 |
| リザルト画面 | 経過時間・発見回数・拘束した敵の数・称号を表示 |
| 操作ガイド・消音 | 画面下部に操作キーを常時表示し、Mキーで消音できる |
「物音で敵を調べに来させる」という指示から、プレイヤーが自分で物音を立てて敵を誘導する仕組みまで発想を広げている点は、遊び方を理解したうえで設計しているように感じられます。
3D海中探索ゲーム「沈都の石板」
2本目は、見た目と雰囲気を試すために海中探索ゲームを作りました。敵や戦闘のない仕組みにして、光の表現や生き物の動きを中心に指示しています。
プロンプトはこちら
Three.jsを使った3Dの海中探索ゲームを、HTMLファイル1つで作ってください。
外部の画像・音声ファイルは使わず、地形・生き物・テクスチャはコードで生成し、環境音とBGMはWeb Audio APIで合成してください。
【舞台】
深海に沈んだ古代都市。水面から差し込む光の筋、漂う粒子、揺れる海藻、崩れた柱や石像がある。
深く潜るほど暗くなり、発光する生き物が増える。
【プレイヤー】
小型の潜水艇を三人称視点で操作する。WASDで移動、マウスで視点、Spaceで上昇、Shiftで下降。
Fキーでライトを点けると、正面を照らせるが周りの生き物が逃げる。
【目的】
都市のどこかにある光る石板を5枚集めると、中央の神殿の扉が開き、エンディングになる。
石板に近づくほどソナー音が速くなる。
【完了の条件】
1. 起動直後から操作できる
2. 石板5枚を集めて神殿に入るとクリア画面が出る
3. 60fpsを保てる完成したのは「沈都の石板」というタイトルの探索ゲームです。水面から差し込む光の筋の中を潜水艇で降りていくと、海藻の揺れる海底に神殿や柱が並ぶ古代都市が広がっていました。

深く潜るほど画面は暗くなり、発光するクラゲや魚の群れが周囲を泳ぎ回ります。外部素材を一切使わず、全てコードだけで描かれているとは思えない雰囲気。
石板を拾うと「石板 弐 を手に入れた(2/5)」のように表示され、「北のアーチの上に眠っていた」といった短い一文が添えられます。5枚揃うと「中央の神殿の扉が開いていく…」というメッセージが流れ、神殿の中へ進めるようになりました。
神殿に入ると、「沈都、目覚める」というエンディングとともに、都が眠りから覚める短い物語が表示されます。今回は3分45秒で5枚全ての石板を集めてクリアできました。
こちらも、プロンプトにない要素が数多く追加されていました。
| 追加された要素 | 内容 |
|---|---|
| 深度計とエリア名 | 現在の深度を表示し、「薄明帯」「沈都の底」など深さに応じたエリア名が切り替わる |
| 石板の収集スロット | 画面右上に壱〜伍の5枠を表示し、集めた石板が点灯する |
| 物語のテキスト | 石板ごとの一文やエンディングの文章で、世界観を補っている |
| リザルト画面 | 潜航時間・最大深度・集めた石板の数を表示 |
| 操作の選択肢 | 視点操作をマウスのクリック固定・ドラッグ・矢印キーのどれでもできる |
指示したのは「石板を集めるとエンディング」という骨組みだけでしたが、タイトル・エリア名・物語まで一貫した世界観で作り込まれています。ゲームの仕組みだけでなく、雰囲気づくりまで任せられることが分かる結果といえるでしょう。
一方で、どちらのゲームもキャラクターや潜水艇は単純な図形を組み合わせた造形で、見た目の作り込みには伸びしろがあります。まずは一発で遊べる土台を作り、その後に見た目や操作感を詰めていく進め方が、Opus 5.5との相性が良いのではないでしょうか。
Claude Opus 5.5がゲーム開発者・個人クリエイターに与える影響
Opus 5.5の登場は、ゲームの作り方そのものに変化をもたらしつつあります。ここでは、ゲーム開発者や個人クリエイターにとって何が変わり、何が変わらないのかを見ていきましょう。
プロトタイピングの速度が劇的に変わる
最も大きな変化は、アイデアを遊べる試作品にするまでの時間です。これまで数日〜数週間かかっていたプロトタイプづくりが、1つのプロンプトから数時間で形になるケースも出てきました。
18時間以上の無人作業をこなせるOpus 5.5なら、夜に任せて朝に遊んで確かめるという進め方も現実的です。複数の企画案を並行して試作し、手触りを比べてから本命を決めるといった使い方も広がっていくでしょう。
「アイデアをすぐ形にする」ハードルが下がる
グラフィックも効果音もコードで生成できるため、素材を用意できないことがゲーム制作の壁ではなくなりつつあります。HTMLファイル1つで完結すれば、URLを送るだけで友人やチームに遊んでもらうことも可能。
プログラミングの経験が浅い個人クリエイターでも、頭の中にあるアイデアをまず動く形で見せられるようになったといえるでしょう。
それでも人間がやるべきこと
一方で、作例に対する評価は「遊べるプロトタイプだが、まだ粗い」という声で一貫しています。テクスチャの不揃いやキャラクターのアニメーションの弱さ、ストーリーの不在などが、よく挙げられる課題です。
| Opus 5.5に任せやすいこと | 人間が担うべきこと |
|---|---|
| 遊べるプロトタイプの作成 | 遊んで面白いかどうかの判断 |
| コードによるグラフィック・効果音の生成 | キャラクターやアセットの一貫性、音の個性づくり |
| 機能追加とバグ修正の反復 | テストプレイと最終的な手触りの調整 |
| 複数案の並行試作 | 世界観・ストーリーの設計と本番向けの作り込み |
AIは「遊んで楽しいか」を自分で判断できません。Everyの検証でも、Opus 5.5の自己レビューが当てにならなかった例が報告されており、最終的な品質の判断は人間の役割として残ります。
作業の大部分をAIが担うほど、何を作るか・なぜ面白いのかを決める力の価値は高まっていくのではないでしょうか。
ゲーム業界での生成AIの活用に興味がある方は、下記も参考にしてください。

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Claude Opus 5.5は、Fable 5.1並みの性能を半額以下で使えるAnthropicの最新モデルです。長時間の自律的なコーディングを得意とし、1つのプロンプトから3Dグラフィックや効果音まで備えたゲームを生み出せることで、Xでも大きな話題となりました。
Claude Opus 5.5を活用することで、ゲームのアイデアを短時間で遊べるプロトタイプにまで仕上げられます。一方で、長時間の自律実行やコスト管理は設計次第で効果が大きく変わるため、専門家の知見を取り入れながら導入を進めることも重要な選択肢です。
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